O termo inglês “gamification” é um conceito utilizado para definir o uso de mecânicas de jogo em aplicações que não são, simplesmente, um jogo, com o objectivo de envolver e motivar o cliente a adoptar este tipo de serviço. Por outras palavras, está a tornar-se cada vez mais rentável tornar divertidas acções que normalmente são consideradas aborrecidas, como responder a pesquisas, ler um estudo na Internet, ir às compras, entre outras.
O aumento da procura de “gamification” com o objectivo de incentivar comportamentos desejados através da aplicação de elementos básicos (por exemplo, aplicar metas, atribuir medalhas, etc), que fazem os jogos serem divertidos e atraentes para coisas que, normalmente, não são considerados um jogo pode-se aplicar a quase tudo, incluindo educação, saúde e trabalho. Esta recente estratégia de marketing (o “gamification”) está, actualmente, a ser aplicada em empresas de todas as dimensões para criar valor no negócio através da interacção entre clientes e colaboradores, promovendo a fidelidade à marca e, finalmente, incentivando-os a comprar.
De acordo com a eMarketer, o mercado de “gamification” irá crescer cerca de dois biliões de euros, em 2015, ultrapassando o seu actual valor de mais de 100 milhões de euros. A Gartner Inc. prevê ainda que, em 2015, mais de 50 por cento das organizações que gerem negócios ligados à inovação irão “gamificar” todos os seus processos com vista ao desenvolvimento e consequente aumento do lucro.
Actualmente, o “gamification” pode ser encontrado, principalmente, online em jogos sociais.
Exemplos práticos:
. O Starbucks com o Foursquare (rede social que funciona como um serviço de geolocalização) de modo a incutir os visitantes a irem às diferentes lojas desta marca,
. A Nike através do lançamento da Nike+ em parceria com o Ipod,
. O Turismo dos Açores em parceria com a Pangemedia Global na criação de dois jogos que permitem aos visitantes tomar conhecimento das experiências que se podem usufruir nesta ilha.
Em suma, o “gamification” está a tornar-se uma das acções mais sofisticadas de marketing e menos parecida com o usual “spam” que poucos ou quase nenhuns utilizadores da Internet visualizam.
Starbucks e o Foursquare: Atento às novas tendências do mercado de marketing, o Starbucks recompensa os seus potenciais clientes e já clientes com pontos virtuais incutindo-os a visitar as suas lojas. Assim, esta cadeia de lojas norte-americanas em conjunto com a rede social Foursquare (rede social criada em 2009, em Nova Iorque, e que funciona como um serviço de geolocalização) permite aos seus clientes fazer “check-in” no seu local de compra através da aplicação no telemóvel. Deste modo, quando o consumidor ganha pontos virtuais (sem valor monetário) o Starbucks oferece uma recompensa (por exmeplo, vouchers), facto que incute o cliente a visitar as diferentes lojas Starbucks e, consecutivamente, a consumir mais produtos.
Nike+ e o IPod: A Nike “gamificou” a prática de exercício físico com o lançamento da Nike+, em 2008. Actualmente, perto de dois milhoes de corredores usam a Nike+ para capturar dados como a distância, passos e calorias queimadas, através de um sensor de GPS conectado ao Ipod. O software da Nike localizado no Ipod poderá ainda recompensar o utilizador se ele percorrer dois quilómetros, por exemplo. Ou seja, depois da corrida, os utilizadores podem ir à Internet e visualizar os seus dados estatísticos, novos objectivos a atingir, quais as mudanças a efectuar no seu plano, jogar online com o seu “alter ego” e ainda conectar-se com os seus companheiros de corrida na comunidade da Nike ou em outras redes sociais. A Nike + permite assim à companhia, através do “gamification”, construir uma vasta e activa base de fãs.
Turismo dos Açores e a Pangemedia Global: O turismo dos Açores em parceria com a Pangemedia Global criaram uma plataforma que permite aos visitantes do website visitazores conhecer um pouco melhor este arquipélago através de dois jogos:
Golf - o utilizador pode escolher em qual campo de golf dos três que existem nos Açores pretende jogar e ficar assim a conhecer melhor um dos espaços que pode visitar quando for a esta ilha e caso seja apreciador da modalidade.
Mergulho – o visitante é colocado no Dori (spot onde se pratica mergulho), nos Açores, e ao longo do jogo é-lhe permitido ir conhecendo a fauna que habita nesta zona e ainda partilhar os seus resultados no Facebook. No final do jogo é ainda facultada uma explicação sobre o Dori ao visitante.
Resultado de uma boa campanha
O “gamification” pode ser aplicado ao mais diversificado conjunto de situações. No entanto, é preciso ter em conta que os utilizadores precisam de ser, constantemente, motivados ou incentivados a alcançar actividades ou acções específicas, pois só assim é possível obter-se uma boa campanha e atingir objectivos como:
- Aumento do consumo de conteúdo promocional;
- Aumento do uso do conteúdo geral;
- Aumento do tráfico individual em sites recomendados;
- Crescimento das visitas por parte dos consumidores.
Como aplicar o “gamification”
Antes de se aplicar o “gamification” numa empresa é indispensável analisar cada negócio individualmente, quais os seus objectivos e como estes vão ser determinados:
O produto tem de ser convincente;
Deve-se perceber bem qual o contexto em que se quer trabalhar;
A longo prazo, tem de se ter consciência que o jogo deve ser desenvolvido de modo a oferecer experiências intemporais;
Um jogo só deve estar no mercado enquanto for interessante para o consumidor;
Deve-se ter consciência de quais os objectivos do negócio e como estes vão ser determinados.
O aumento da procura de “gamification” com o objectivo de incentivar comportamentos desejados através da aplicação de elementos básicos (por exemplo, aplicar metas, atribuir medalhas, etc), que fazem os jogos serem divertidos e atraentes para coisas que, normalmente, não são considerados um jogo pode-se aplicar a quase tudo, incluindo educação, saúde e trabalho. Esta recente estratégia de marketing (o “gamification”) está, actualmente, a ser aplicada em empresas de todas as dimensões para criar valor no negócio através da interacção entre clientes e colaboradores, promovendo a fidelidade à marca e, finalmente, incentivando-os a comprar.
De acordo com a eMarketer, o mercado de “gamification” irá crescer cerca de dois biliões de euros, em 2015, ultrapassando o seu actual valor de mais de 100 milhões de euros. A Gartner Inc. prevê ainda que, em 2015, mais de 50 por cento das organizações que gerem negócios ligados à inovação irão “gamificar” todos os seus processos com vista ao desenvolvimento e consequente aumento do lucro.
Actualmente, o “gamification” pode ser encontrado, principalmente, online em jogos sociais.
Exemplos práticos:
. O Starbucks com o Foursquare (rede social que funciona como um serviço de geolocalização) de modo a incutir os visitantes a irem às diferentes lojas desta marca,
. A Nike através do lançamento da Nike+ em parceria com o Ipod,
. O Turismo dos Açores em parceria com a Pangemedia Global na criação de dois jogos que permitem aos visitantes tomar conhecimento das experiências que se podem usufruir nesta ilha.
Em suma, o “gamification” está a tornar-se uma das acções mais sofisticadas de marketing e menos parecida com o usual “spam” que poucos ou quase nenhuns utilizadores da Internet visualizam.
Starbucks e o Foursquare: Atento às novas tendências do mercado de marketing, o Starbucks recompensa os seus potenciais clientes e já clientes com pontos virtuais incutindo-os a visitar as suas lojas. Assim, esta cadeia de lojas norte-americanas em conjunto com a rede social Foursquare (rede social criada em 2009, em Nova Iorque, e que funciona como um serviço de geolocalização) permite aos seus clientes fazer “check-in” no seu local de compra através da aplicação no telemóvel. Deste modo, quando o consumidor ganha pontos virtuais (sem valor monetário) o Starbucks oferece uma recompensa (por exmeplo, vouchers), facto que incute o cliente a visitar as diferentes lojas Starbucks e, consecutivamente, a consumir mais produtos.
Nike+ e o IPod: A Nike “gamificou” a prática de exercício físico com o lançamento da Nike+, em 2008. Actualmente, perto de dois milhoes de corredores usam a Nike+ para capturar dados como a distância, passos e calorias queimadas, através de um sensor de GPS conectado ao Ipod. O software da Nike localizado no Ipod poderá ainda recompensar o utilizador se ele percorrer dois quilómetros, por exemplo. Ou seja, depois da corrida, os utilizadores podem ir à Internet e visualizar os seus dados estatísticos, novos objectivos a atingir, quais as mudanças a efectuar no seu plano, jogar online com o seu “alter ego” e ainda conectar-se com os seus companheiros de corrida na comunidade da Nike ou em outras redes sociais. A Nike + permite assim à companhia, através do “gamification”, construir uma vasta e activa base de fãs.
Turismo dos Açores e a Pangemedia Global: O turismo dos Açores em parceria com a Pangemedia Global criaram uma plataforma que permite aos visitantes do website visitazores conhecer um pouco melhor este arquipélago através de dois jogos:
Golf - o utilizador pode escolher em qual campo de golf dos três que existem nos Açores pretende jogar e ficar assim a conhecer melhor um dos espaços que pode visitar quando for a esta ilha e caso seja apreciador da modalidade.
Mergulho – o visitante é colocado no Dori (spot onde se pratica mergulho), nos Açores, e ao longo do jogo é-lhe permitido ir conhecendo a fauna que habita nesta zona e ainda partilhar os seus resultados no Facebook. No final do jogo é ainda facultada uma explicação sobre o Dori ao visitante.
Resultado de uma boa campanha
O “gamification” pode ser aplicado ao mais diversificado conjunto de situações. No entanto, é preciso ter em conta que os utilizadores precisam de ser, constantemente, motivados ou incentivados a alcançar actividades ou acções específicas, pois só assim é possível obter-se uma boa campanha e atingir objectivos como:
- Aumento do consumo de conteúdo promocional;
- Aumento do uso do conteúdo geral;
- Aumento do tráfico individual em sites recomendados;
- Crescimento das visitas por parte dos consumidores.
Como aplicar o “gamification”
Antes de se aplicar o “gamification” numa empresa é indispensável analisar cada negócio individualmente, quais os seus objectivos e como estes vão ser determinados:
O produto tem de ser convincente;
Deve-se perceber bem qual o contexto em que se quer trabalhar;
A longo prazo, tem de se ter consciência que o jogo deve ser desenvolvido de modo a oferecer experiências intemporais;
Um jogo só deve estar no mercado enquanto for interessante para o consumidor;
Deve-se ter consciência de quais os objectivos do negócio e como estes vão ser determinados.
Fonte:http://www.bunchball.com/gamification/gamification101.pdf,http://www.dica1.com.br/tag/gamification/, http://www.sigamidia.com.br, http://www.benzinga.com/media/11/05/1091609/mlb-partners-with-startup-bigdoor-next-step-in-gamification-invasion
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